本教程經(jīng)過運(yùn)用3ds Max中簡(jiǎn)便的建模東西和編纂東西來制造高質(zhì)量排球。
圖1
第1步
掀開3ds Max,新建場(chǎng)景并保存。
第2步
制造排球前我們必要對(duì)3ds Max的單位舉行修正,使我們渲染出來的排球和場(chǎng)景愈加婚配。掀開菜單欄上的“Customize”,在彈出的對(duì)話框設(shè)置中選擇“Generic Units”,然后點(diǎn)擊“OK”。
圖2
第3步
在彈出的對(duì)話框中選擇“Snaps”選項(xiàng)卡,勾選“Grid Points”,然后關(guān)閉對(duì)話框。
圖3
第4步
如今開頭建模的第一步,點(diǎn)擊右側(cè)的創(chuàng)建面板下的“Box”并且勾選“Cube”,不必?fù)?dān)心模子的尺寸,后方可以再做調(diào)停。
圖4
第5步
創(chuàng)建完成排球的初始化模子后可以轉(zhuǎn)到編纂器面板中對(duì)模子舉行修正。
第6步
去修正器面板,掀開卷展欄,調(diào)停模子的長(zhǎng)寬高,還必要修正模子的分段數(shù),如圖所示。
圖5
第7步
接下去可以給這個(gè)模子起個(gè)名字,便利利用如:VolleyBall。
圖6
第8步
在前視圖窗口中點(diǎn)擊隨意地點(diǎn),拖動(dòng)鼠標(biāo),拉出模子,按住鍵盤上的F4可以掀開暗影和邊沿面查察細(xì)節(jié)和分段。
圖7
第9步
如今轉(zhuǎn)到“Hierarchy”面板,激活坐標(biāo)軸將其設(shè)置在物體的中央,如此做是為了旋轉(zhuǎn)和利用物體愈加容易。
圖8
第10步
選中模子,右鍵在彈出的選項(xiàng)卡中選擇“Convert To”——“Convert to Editable Poly”,意思就是將模子轉(zhuǎn)換為可編纂多邊形。
圖9
第11步
將視窗調(diào)停為前視窗,再次進(jìn)入“修正”面板,選擇模子的面,按住“Ctrl”多選面,如圖所示,在編纂窗口中將這些面舉行分散“Detach”。
圖10
第12步
點(diǎn)擊分散按鈕后會(huì)彈出來對(duì)話框,記得勾選“Detach To Element”,意思是“分散為元素”,由于這之前模子是一個(gè)全體,做這一步的目標(biāo)是為了把選中的3個(gè)塊分散。
圖11
第13步
設(shè)置材質(zhì),堅(jiān)持修正面板不動(dòng),向下拉動(dòng),不要轉(zhuǎn)動(dòng)哦,不然會(huì)變動(dòng)初始數(shù)據(jù)。拉到多邊形材質(zhì)選項(xiàng)卡“Polygon:Material IDs”,將ID設(shè)置為1,這里的意思是要將這一局部的材質(zhì)設(shè)置成為藍(lán)色,以是作為ID1,稍后我們將還會(huì)再次設(shè)置一個(gè)材質(zhì)ID。
圖12
第14步
這里我們反復(fù)第11步和第12步,持續(xù)第二層的分散,與之不同的是,這次在“Polygon:Material IDs”中,將ID設(shè)置為2,這里的材質(zhì)我們會(huì)設(shè)置為黃色,由于我們是必要制造藍(lán)黃相間的排球,以是必要不同的材質(zhì)ID。
圖13
第15步
持續(xù)反復(fù)第11步和第12步,舉行第3層的分散,將ID設(shè)置為1,藍(lán)色材質(zhì),同第一層。
圖14
第16步
進(jìn)入前視窗,點(diǎn)擊“Front”,然后點(diǎn)擊“Back”。
圖15
第17步
模子反面的外形和材質(zhì)的ID要與正面完全一樣,以是我們可以反復(fù)第11步到第15步的一切步調(diào)。
第18步
將視窗改為左視窗,你懂的我要干什么。
第19步
反復(fù)第11步至第15步,將左數(shù)第一列ID設(shè)置為1。
圖16
第20步
調(diào)停視窗為右視圖,我們要360度變動(dòng)材質(zhì)。
第21步
右側(cè)的外形和材質(zhì)ID與左側(cè)的完全相反,以是持續(xù)反復(fù)第11步至第15步。
第22步
切換場(chǎng)景為頂視圖。
第23步
頂視圖中,我們選擇并分散模子的第一列,然后將ID改為3,這將會(huì)設(shè)置成白色,選擇第二列并分散,將ID改為2(黃色),第三列,ID為3(白色)。
圖17
第24步
你離告捷還差最初一步,進(jìn)入底視圖。
第25步
模子的底部和頂部是相反的,以是可以反復(fù)第23步,第一列將ID設(shè)置為1,第二列將IDS設(shè)置為2,第三列設(shè)置ID為1。
圖18
第26步
我們回到“修正”面板并添加一個(gè)MeshSmooth修正器。在“Subdivision Method”中,選擇“Quad Output”,在“Subdivision Amount”中,我們可以將迭代“Iterations”設(shè)置為2。(在這個(gè)階段,我們不會(huì)看到目標(biāo)外形的任何厘革,以是持續(xù)下一步)。
圖19
第27步
前往到“修正”面板并添加Spherify修飾符,盒子如今變成了平滑的球形,并且保存了它的分段。
圖20
第28步
選擇Edit Poly修正器,選擇模子的面形式,全選模子(快捷鍵Ctrl A)。
圖21
第29步
向下拖到Edit Polygons,使用倒角東西在排球周圍創(chuàng)建邊沿。點(diǎn)擊倒角旁邊的小設(shè)置框,顯現(xiàn)控制器。必要變動(dòng)為局部法線,然后將高度值設(shè)置為0.2,表面值為-0.2,單擊確定。
圖22
第30步
選擇MeshSmooth修正器,并在“Subdivision Method”中,選擇“Quad Output”,在“Subdivision Amount”中,可以將迭代“Iterations”設(shè)置為2。
圖23
第31步
終極圖,你已超神。
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