先把游戲做好,再來談夢想
曾經(jīng)的我一直有個疑問,那就是Steam上究竟有多少個游戲,無論我開了多少次探索隊列,都找不到這個游戲海洋的邊界。讓我沒想到的是,這個疑問在《eFootball2022》的幫助下得到了解決,如果不是它拿了個我從未見過的“差評如潮”評價,我也不會心血來潮地去翻排行榜,找一找有幾個游戲能夠如此“驚世駭俗”。倘若這個游戲沒有鎖國區(qū)的話,搞不好我會去給個好評。
一般來說,爛游戲其實拿不到“差評如潮”這個評價,因為要在Steam上顯示差評如潮,除了差評比例要在80%以上外,游戲的評測數(shù)量也要達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn)。也就是說,想拿“差評如潮”,你的游戲不僅要爛,而且玩的人也要夠多。純粹的爛游戲根本不會有那么多評測,大不了是個“多半差評”。
根據(jù)Steam的數(shù)據(jù)網(wǎng)站“Steam250”(一個對中文用戶來說十分喜感的名字)統(tǒng)計,目前Steam上共有49761個游戲,算上《eFootball2022》在內(nèi),拿到“差評如潮”的也就8個游戲,差不多算是“萬中無一”的絕世高手。
而在這49761個游戲之中,目前《eFootball2022》以11%(上線初僅8%,后來回漲了)的差評率,榮登恥辱榜榜首,被噴爛了的《橫沖直撞3》,終于被后浪踢下了王座。
在此之前,體育游戲擺爛已經(jīng)是人盡皆知的事情,每一次年貨發(fā)售,玩家評價也基本在“褒貶不一”和“多半差評”之間來回橫跳。這一次的《eFootball2022》,也算是對玩家的評價常態(tài)進(jìn)行了突破,只不過突破的方向,不太對勁。
令人驚奇的是,《eFootball2022》在9月30日才剛剛面世,半個月時間就用比基金還快的速度跌入深淵,繼承了游戲前輩《ET》的遺風(fēng),KONAMI也算是為大家?guī)砹艘粋€新的互聯(lián)網(wǎng)奇觀。
圍繞在《eFootball2022》奇觀王座四周的,是無數(shù)網(wǎng)友們見一次笑一次的梗圖。
作為封面球星的梅西,在游戲里有著一副詮釋著“恐怖谷”效應(yīng)的造型,仿佛剛從愛手藝先生筆下的世界歸來。
另一位天皇巨星C羅,也與藝術(shù)展開了深入的聯(lián)動,用生動的顏藝向粉絲們表達(dá)自己身處這款游戲中的痛苦。
而在多年的足球游戲內(nèi)卷之后,KONAMI也似乎意識到了“超人足球”似乎是破局之路,于是在游戲中讓球員們上演了一起原汁原味的“火影跑”。
與法國友商育碧展開了深度合作的KONAMI,也學(xué)會了讓Bug成為游戲一部分的玄妙功法,各式各樣的梗圖浩如煙海,本文已經(jīng)塞不下了。但無論你在哪一個社交平臺搜索“eFootball2022”,相信都能給你帶來一個下午的快樂。
不過,如果你是“實況”系列的粉絲,那這份快樂,相信過不了多久就會被憤怒取代,回過神來,拳頭或許已經(jīng)攥了出血。畢竟,這可不是一般的年貨,《eFootball2022》對“實況”粉絲來說,意義非凡。
去年,KONAMI就宣布要在新作里啟用虛幻4引擎,并且會給玩家?guī)砀鸷骋哺鎸嵉淖闱蛴螒蝮w驗。然后以此為由,把《實況足球2021》給鴿了。后來推出的《實況足球2021》,不過是在《實況足球2020》的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了一次賽季更新。
在隨后的官方消息中,KONAMI還做出了“違背祖宗”的決定,將“PES”系列名稱徹底改成“eFootball”,游戲改為免費制,此后不再推出新作,改為在每年進(jìn)行更新,同時游戲?qū)⒔尤肴脚_,讓全網(wǎng)玩家都能一起聯(lián)機對戰(zhàn)。
“次世代足球游戲”的宣傳,改名、改收費制、全平臺等運營模式上的巨大轉(zhuǎn)變,無不讓《eFootball2022》成為一款玩家們殷切期待的作品。
然而理想有多豐滿,現(xiàn)實就有多骨感。精心制作了兩年的游戲,端出來就這么個賣相,無疑是種宣傳欺詐?!皩崨r”粉絲們的心情,估計跟許多玩家在《賽博朋克2077》發(fā)售時差不多。
遠(yuǎn)不如前作的模型水平、頻繁的卡頓和閃退、低質(zhì)量的畫面與材質(zhì),KONAMI啟用了虛幻4來制作新的“實況”作品,但是在游戲的工業(yè)水準(zhǔn)上,完全不及格。哪怕游戲只是一個0.9的試玩版,既然拿出來收費掙錢了,就得有相應(yīng)的服務(wù)態(tài)度。
不過,只是制作拉跨的話,并不足以幫助《eFootball2022》完成這“差評如潮”的偉業(yè)。當(dāng)初《賽博朋克2077》上線之時問題更嚴(yán)重,在Steam上的評價也不過“褒貶不一”。相較于《賽博朋克2077》這個全新的游戲,伴隨“實況”走過了20年的玩家,對于技術(shù)迭代造成的問題,接受程度或許還要更高一些,畢竟這也不是第一次了。
2013年,KONAMI在《實況足球2014》中首次啟用了FOX引擎,結(jié)果引發(fā)的各種Bug,與今日《eFootball2022》帶來的問題,大差不差,都是能讓人笑一天的類型。隨后“實況”系列經(jīng)過了三作的調(diào)整,才在《實況足球2017》中調(diào)整過來。如今換引擎又出事兒了,對他們來說或許也是“同樣的配方,同樣的Bug”。
《實況足球2014》中的模型Bug
工業(yè)水準(zhǔn)上的失敗,對“實況”玩家來說,是糟糕的《eFootball2022》中最容易接受的部分,甚至在少部分PS5玩家的反饋中,還會提到,只要不觸發(fā)一些模型Bug,實際的畫面體驗其實是不錯的。
真正刺痛粉絲的,是《eFootball2022》與以往“實況”有眾多本質(zhì)上的不同。
首先,《eFootball2022》砍掉了絕大部分的游戲模式,自千禧年初以來備受玩家們喜愛的“大師聯(lián)賽”“一球成名”等線下模式,通通在游戲中消失不見。甚至連“My Club”——為了對抗FIFA的UT玩法而誕生的模式,在新作中也無法體驗。
玩家能夠玩到的只有線上的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),以及線下的友誼賽。而且,在友誼賽模式中,玩家能夠使用的球隊還少得可憐。游戲初上線時,僅有9支球隊供玩家選擇,后來國慶期間緊急更新了一次,也不過增加到了12支球隊。
雖然,官方承諾后續(xù)會通過收費資料片的方式,將這些受歡迎的游戲模式添加回游戲中,但僅大師聯(lián)賽就需要到明年3月才更新,隔壁FIFA都快出下一作了。
其次,《eFootball2022》幾乎拋棄了“實況”系列一直以來所標(biāo)榜的“真實”。
足球游戲圈里一直都有“FIFA是游戲,實況才是足球”的說法,許多“實況”的粉絲都執(zhí)拗地認(rèn)為FIFA或許更好玩,但只有在“實況”中,你才能夠體驗到真正屬于足球的樂趣。
操作手感上,“實況”玩家在操作過程中,需要更精細(xì)的控制,并且盤帶、傳球等等操作的體驗,更加真實。不夠熟練的話,轉(zhuǎn)個身或者過個人,都有可能出現(xiàn)失誤導(dǎo)致丟球。在實際比賽過程中,也可以通過操作來實現(xiàn)一些諸如協(xié)防和交叉進(jìn)攻等復(fù)雜的操作。雖然實況不能像FIFA那樣,每一個球員都能給你整百八十種花式,但在“實況”玩家眼里,“非超能力足球”才是更重要的。
圖源:貼吧@伯納烏歌唱巴薩
戰(zhàn)術(shù)上,“實況”會給玩家提供更自由的戰(zhàn)術(shù)選擇,玩家完全可以自行設(shè)定陣型和具體的戰(zhàn)術(shù),并且這些戰(zhàn)術(shù)會直觀地呈現(xiàn)在游戲中。游戲過程中,玩家也能夠根據(jù)自己的判斷,對戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行微調(diào),采取諸如盯人、陣型變換、前插等操作,來讓比賽朝自己期望的方向發(fā)展。在“實況”玩家看來,不管實際上球星的個人能力有多么卓越,但足球都是一個11V11的團(tuán)隊游戲,策略和配合才是足球的本質(zhì)。
《實況足球2017》戰(zhàn)術(shù)板
所以,“實況”一直以來給玩家?guī)淼模际歉N近“擬真”這一概念的足球游戲體驗,或許踢起來場面不那么有趣,精彩鏡頭也不那么多,但是玩家就是更享受這種真實的游戲過程。
但在《eFootball2022》中,一切都不一樣了。
在操作和手感上,球員跑動手感更滑,相較于以往的“實況”,反而更貼近于FIFA的體驗,這讓許多玩家都很難接受這是“實況”。同時,在滑以外,《eFootball2022》球員和球的速度都有了大幅度的降低,球員的響應(yīng)速度也同樣變慢,這意味著球員的移動慣性變大,一旦加速起來,就難以轉(zhuǎn)向或急停。這種操作手感的改變,給每一個“實況”玩家?guī)淼闹庇^感受是——又慢又蠢。
此外,《eFootball2022》還大幅度簡化了戰(zhàn)術(shù)玩法,呈現(xiàn)出模仿FIFA策略防守玩法的態(tài)勢,玩家在游戲中僅能夠使用有限的幾種戰(zhàn)術(shù),陣型和策略都不能進(jìn)行變動,并且游戲過程中完全不能根據(jù)具體情況進(jìn)行微調(diào)。
這些改動,讓一路玩下來的核心玩家無法接受,用他們的話來說:“你改的像FIFA,我為什么不去玩FIFA?”
而最讓玩家們不能理解的一點是,為什么《eFootball2022》要削足適履,來配合手游。
此前,KONAMI宣布游戲?qū)⒔尤肴脚_的時候,就有許多玩家擔(dān)心與手游同步,會不會導(dǎo)致其他平臺的游戲體驗縮水。KONAMI也意識到了這個問題,在未發(fā)售前就已經(jīng)在Q&A中表明了,手游不會影響其他平臺的玩家。
然而,玩家們實際看到的情況,與KONAMI所說的截然相反。
戰(zhàn)術(shù)板的簡化,與其說是為了降低新玩家的學(xué)習(xí)門檻,不如說是為了手游平臺而做的玩法縮水。在畫面上,PC畫面鎖死了720P,導(dǎo)致玩家不得不打畫面解鎖補丁,才可以享受原來的畫面體驗,顯得PC玩家像是在玩手游的移植版。
對手游的妥協(xié),在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)方面最為明顯。聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)中,玩家的游戲時長被強制限制在了5到15分鐘,原來的“實況”游戲與這節(jié)奏截然不同,這點改動只能說是為了強行協(xié)調(diào)手游的快節(jié)奏。
聲勢浩大的前期宣傳,前所未有的模式轉(zhuǎn)變,結(jié)果給玩家?guī)淼氖菍^往優(yōu)秀傳統(tǒng)的拋棄、一廂情愿的游戲內(nèi)容調(diào)整,以及為了適應(yīng)手游犧牲了更多核心玩家的體驗。凡此種種,才最終讓《eFootball2022》被釘上“差評如潮”的恥辱柱。
而促使KONAMI對游戲進(jìn)行玩法系統(tǒng)的改動,以及向手機端靠攏的原因,或許要歸結(jié)于KONAMI的電競化野心。
從近幾年的市場表現(xiàn)來看,“實況”系列的處境非常糟糕。自2008年起,“實況”系列就已經(jīng)難以與FIFA在銷量上抗衡。并且在2009年,F(xiàn)IFA推出了Ultimate Team模式后,憑借版權(quán)上的優(yōu)勢,F(xiàn)IFA和“實況”的銷售量差距更是被越拉越大。從FIFA10開始,F(xiàn)IFA每一作的銷量都突破千萬,與之相比,“實況”在《實況足球2014》以后,銷量過百萬都是很勉強的事情,《實況足球2019》更是僅有55萬銷量。
歷年FIFA與“實況”銷量對比
在主機和PC平臺被打得節(jié)節(jié)敗退的“實況”系列,如果還想迎頭趕上,那需要巨大的動作,來為整個系列改頭換面。
對此,KONAMI想出來的戰(zhàn)略,便是通過轉(zhuǎn)變運營模式,徹底進(jìn)入日益紅火的電競市場。
根據(jù)Newzoo所發(fā)布的《2020年度全球電競市場報告》,2020年全球電競市場的總收入,即便不計算直播行業(yè),整體也已經(jīng)達(dá)到了11億美元,電競觀眾的數(shù)量也接近5億人,并且從過往的趨勢來看,這兩項數(shù)字還在快速增長中。
這個新興且蓬勃的市場,的確是讓KONAMI實現(xiàn)彎道超車的良好舞臺。實際上,KONAMI想要讓“實況”系列進(jìn)入電競領(lǐng)域,早已不是什么新鮮事。2018年,《實況足球》成功進(jìn)入到雅加達(dá)亞運會,成為六大電競項目中唯一一個在主機平臺上進(jìn)行的項目。以此為契機,KONAMI開始了自己的體育電競之路的探索。
在2018年10月份的KONAMI社報中,就有提到將會以《實況足球》系列為中心展開世界范圍內(nèi)的電競比賽。有著亞運會的經(jīng)驗打底,其后的“實況”系列也一直在積極地舉辦各種電競賽事。而“eFootball”這個名稱,自2019年起,就已經(jīng)加入到了《實況足球2020》之中。新名稱中的“e”也直接表明了向電競發(fā)展的意圖,只不過當(dāng)時他們?nèi)匀槐A袅恕癙ES”這個傳統(tǒng)的系列名,直到今年才徹底改名。
而且從年貨式出新作改為持續(xù)運營的免費制網(wǎng)游,正是為了電競化目標(biāo)服務(wù)。如今世界范圍內(nèi)火熱的電競賽事,諸如《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》以及《CS:GO》無不依靠免費的持續(xù)運營,維持著巨大的玩家數(shù)量。
上個月在上海舉辦的“東亞電競錦標(biāo)賽”上,中國選手劉超拿下了《實況足球》項目的金牌
此外,KONAMI不僅想要在主機和PC端上拓展電競業(yè)務(wù),在移動端上也想要分移動電競的一杯羹。
相較于主機端和PC端的銷量萎靡,移動端上“實況”的表現(xiàn),確實更有資格分電競這塊蛋糕。在KONAMI2020年至2021年的財報中提到,《實況手游》全球下載量已經(jīng)超過了3億。而且,《實況手游》的玩家口碑也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過FIFA。畢竟,比起轉(zhuǎn)型卡牌養(yǎng)成游戲的“怪咖”《FIFA足球世界》,仍然保持高質(zhì)量操作手感與豐富足球玩法的《實況手游》,才更對味一些。
今年,《實況手游》更是成為了唯一一家獲得歐洲杯授權(quán)的手游。KONAMI估計自己都沒有想到,自08年以來一直未能實現(xiàn)的目標(biāo),會在手游上實現(xiàn)。
至于賽事,KONAMI也有進(jìn)行過這方面的嘗試。在2019年3月,KONAMI就已經(jīng)與日本職業(yè)足球聯(lián)賽聯(lián)合舉辦了一次《實況手游》比賽。此外,《實況足球》登陸國服之后,在網(wǎng)易的電競計劃助推下,也推出了覆蓋了玩家和職業(yè)選手的“Team League戰(zhàn)隊聯(lián)賽”。
所以,KONAMI在《eFootball2022》中采用全平臺策略,無非是對過往幾年《實況足球》系列的一次整合,通過全平臺的方式,將移動端雄厚的玩家基礎(chǔ)與PC和主機端的核心玩家群體進(jìn)行聯(lián)通,雙管齊下完成在電競上彎道超車的野望。
客觀地說,“實況”系列本身高擬真的游戲模式、足夠豐富的操作細(xì)節(jié)和戰(zhàn)術(shù)選擇,確實能夠讓游戲具備很好的競技性。全平臺與免費制,在KONAMI的設(shè)想中,也能夠有效地擴(kuò)大自身的用戶群體,用戶不用在每隔一年就更新自己的庫存,對于持續(xù)運營賽事的目標(biāo)來說,也有莫大的好處。如果真的能夠讓KONAMI實現(xiàn)這一構(gòu)想,那么重振“實況”榮光,未必沒有可能。
然而,KONAMI并沒能解決這個偉大戰(zhàn)略中需要面對的問題。
全平臺意味著需要考慮所有平臺的游戲體驗,而載體的不同,必然會讓主機端和PC端玩家與移動端玩家的訴求不同。KONAMI完全沒有平衡這種分歧,反而明顯因為移動端巨大的玩家群體,而選擇了倒向移動端的用戶。
主機和PC玩家群情洶涌,游戲評價差評如潮,KONAMI雙管齊下的電競之夢從一開始就瘸了一條腿。另一方面,在2022年杭州亞運會的八個電競項目中,“實況”沒能復(fù)刻四年前的成功,被FIFA所取代。
這條電競之路,可謂前途未卜。
當(dāng)然,以現(xiàn)在《eFootball2022》的風(fēng)評而言,如果KONAMI不能夠在后續(xù)的補丁和運營中,挽回玩家們的口碑,那么也不需要去考慮那么遙遠(yuǎn)的夢想了。對于“實況”的玩家而言,他們或許會期待《無人深空》的奇跡再次上演,但此時此刻,相信更多的粉絲還是更愿意來一句“FXXK KONAMI”。
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